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RESIDENT EVIL – Objets

► Détails

Vous trouverez ci-dessous 52 objets, classés par ordre alphabétique (cliquez sur le nom pour dérouler les informations).

▼ Batterie

Resident Evil - Batterie

Elle se trouve dans la petite salle verrouillée au premier étage, à coté de l’ascenseur et de la bibliothèque (voir soluce, chapitre 10). Elle sert à remettre en marche l’ascenseur se trouvant dans la cour près de la fontaine. C’est grâce à elle que vous pourrez aller arrêter la chute d’eau qui bloque l’entrée aux souterrains. Vous trouverez une seconde batterie à la fin du jeu, elle vous servira à utiliser l’ascenseur pour rejoindre l’héliport et attendre Brad.

▼ Blasons

Resident Evil - Blason en BoisResident Evil - Blason en Or

Celui en bois est au dessus de la cheminée de la salle à manger. C’est l’un des premiers objets que vous récupérez. Vous devrez l’échanger contre le blason doré qui se trouve dans le passage secret de la salle du bar avec le piano. Une fois le blason doré en votre possession, replacez-le au dessus de la cheminée. Vous obtiendrez alors la clé Bouclier.

▼ Briquet

Resident Evil - Briquet

Il se trouve sur une étagère dans la chambre qui se situe au dessus du débarras. Il faut monter l’escalier, aller à gauche, et prendre la porte du milieu. Vous êtes dans la pièce où se trouve une tête de cerf. Prenez alors la première à gauche, et vous y êtes. Il sert à obtenir le plan du 1er étage placé au-dessus de la cheminée dans la salle située tout au fond du couloir précédent (et qui vous mènera là où vous combattrez, pour la deuxième fois, le serpent géant). Il sert aussi lorsque vous allez affronter ce même serpent la première fois. Juste avant de monter le petit escalier, à gauche il y a une salle, et derrière l’armoire qui s’y trouve, un passage sombre. Allumez alors le chandelier avec le briquet et prenez les munitions dans l’étagère du fond.

▼ Carburant et Huile

Resident Evil - CarburantResident Evil - Huile

Ils servent à recharger le lance-flamme. Malheureusement, vous n’en trouverez pas durant le jeu. Ce sont des objets disponibles uniquement dans les données du jeu (voir codes action replay et PC). Pour information, lorsque je regarde l’huile dans l’inventaire, aucun nom ne s’affiche, comme si le jeu ne savait pas ce qu’elle fait là !

▼ Cartouches pour lance-grenades

Resident Evil - Grenades AcidesResident Evil - Grenades ExplosivesResident Evil - Grenades Enflammées

Les cartouches acides (en jaune) permettent de dissoudre les graisses et de faire fondre la chair. Les cartouches explosives (en gris) permettent quant à elles de faire exploser la cible visée. Et les cartouches flammes (en rouge) brûlent l’adversaire. Ce sont toutes trois des munitions puissantes et sûres. Lorsque vous en avez dans votre inventaire, vous n’avez pas trop de soucis à vous faire. Elles sont réparties à plusieurs endroits à travers le jeu.

▼ Cartouches pour Fusil à pompe

Resident Evil - Balles Fusil à pompe

Les cartouches pour le Remington sont composées de 7 balles par boite. Sans elles, votre fusil ne sert à rien. Et ce serait vraiment dommage de s’en passer. Le fusil est une arme de bonne puissance. Ces cartouches sont éparpillées un petit peu partout à travers les couloirs et salles de cette sombre demeure.

▼ Cartouches pour Magnum

Resident Evil - Balles MagnumResident Evil - Balles DUMDUM

Voici les cartouches qui servent à équiper le Colt Python. Il existe les cartouches 357 Magnum normales mais aussi les dumdum. Personnellement, je n’ai trouvé aucune différence entre les deux. Il faut dire qu’avec une seule balle, la plupart des ennemis décèdent. Autre chose, pour ce qui est des cartouches normales, économisez-les pour des ennemis coriaces car les munitions sont assez rares. Pour les dumdum, ne les ayant jamais trouvées dans le jeu, c’est encore une fois par le biais des données du jeu et grâce à des codes action replay ou PC qu’elles vous seront accessibles.

▼ Chargeur pour Berretta

Resident Evil - Chargeur Berretta

Sûrement l’un des objets que vous trouverez le plus souvent. Le chargeur vous permet de remettre des munitions dans votre M92FS et contient 15 balles de 9mm. Bien sur, c’est aussi les munitions les plus faibles, mais vous serez surpris par le nombre de fois où, grâce à lui, vous sortirez indemne d’un mauvais pas. Il y en a un peu partout dans le jeu.

▼ Clés Dortoir

Resident Evil - Clé 002Resident Evil - Clé 003

La clé 002 (jaune) se trouve sous la ruche, près de la salle où se trouve la Plante 42. Elle ne sert qu’une seule fois pour ouvrir la chambre 002 (d’où son nom). C’est à partir de cette chambre que vous avez accès au couloir qui mène au sous-sol inondé avec les trois poissons dopés aux hormones de croissance. La clé 003, elle, se trouve justement au sous-sol. Au fond de ces passages inondés, se trouvent deux portes. Vous l’obtiendrez dans celle de droite. Elle sert à ouvrir la porte 003 dans laquelle vous échangerez les livres de la bibliothèque, ce qui aura pour effet de vous permettre d’aller combattre la Plante 42.

▼ Clés Manoir

Resident Evil - Clé Armure ArgentResident Evil - Clé Armure CuivreResident Evil - Clé CasqueResident Evil - Clé Or

Voici les clés du Manoir. C’est grâce à elles que vous pourrez avoir accès aux différentes salles. La première, la clé armure, se trouve dans la serre derrière la plante que vous allez empoisonner avec le désherbant. Une deuxième, la clé bouclier, est cachée derrière l’horloge de la salle à manger. La clé casque est la seule des quatre qui se trouve dans le poste de garde. Elle est sur la cheminée de la grande salle, après avoir détruit la Plante 42. Quant à la clé épée, elle n’est disponible qu’avec Chris. Elle sert à ouvrir toutes les portes du Manoir que Jill ouvre avec son passe-partout.

▼ Clé porte C

Resident Evil - Clé porte C

Elle se trouve dans le dortoir 001. Pour l’avoir, il faut aller dans la salle de bains, et vider la baignoire. La clé pièce C repose au fond de celle-ci. Une fois en votre possession, elle vous servira à ouvrir la porte de la salle de contrôle au sous-sol, dans laquelle se trouve le bouton qui sert à évacuer l’eau (contenant les requins) et à ouvrir la porte voisine dans laquelle se trouve la clé 003.

▼ Clés Laboratoire

Resident Evil - Clé générateurResident Evil - Clé Laboratoire

La clé de la centrale électrique (la première) se trouve dans la salle des données visuelles au niveau B2 du laboratoire. Elle est indispensable à l’avancée du jeu car elle sert à ouvrir la porte qui va vous mener vers Tyran. Par contre, pour la clé principale (la seconde), c’est sur le corps de Wesker que vous la trouverez. Pour l’avoir, il faut que Rebecca ou Barry soient morts. Elle sert à ouvrir la porte de la prison et la porte hermétique du niveau B1 qui mène au monte-charge de l’héliport.

▼ Clé spéciale

Resident Evil - Désherbant

Elle permet d’aller dans la penderie secrète pour changer de tenue. Elle est disponible uniquement lorsque vous terminez le jeu en moins de 10H et que vous avez sauvé vos deux compagnons de route, ou alors si vous n’avez jeté aucune de vos clés pendant la partie. Dans la salle se trouve deux tenues pour Jill et deux pour Chris.

▼ Désherbant

Resident Evil - Désherbant

Ce produit chimique se trouve dans le débarras. Il sert à empoisonner la plante qui bloque l’accès à la clé armure dans la serre du manoir. Il vous faut le déverser dans le purificateur d’eau près de la porte.

▼ Diapositives

Resident Evil - Diapositives

Elles se trouvent dans la salle de l’ordinateur du laboratoire (au niveau B3). Allez ensuite placer les diapos dans le projecteur de la salle des données visuelles du niveau B2. Vous allez avoir droit à une série de photos vous montrant différents résultats d’expériences réalisées avec le virus-T ainsi qu’une photo de groupe dévoilant l’identité de plusieurs chercheurs d’Umbrella. Tiens, tiens…

▼ Disques MO

Resident Evil - Disques MO

Dans le laboratoire, vous aurez besoin de 3 disques MO. Le premier se trouve dans la bibliothèque. Pour l’avoir, il faut pousser la statue sous le cône de lumière. Le disque MO est sur le bureau qui vient d’apparaître. Le deuxième disque se trouve derrière un énorme bloc de pierre (qui manque de vous écraser) dans le renfoncement au fond à gauche. Le dernier se trouve déjà dans le labo, au niveau B2, sur un bureau situé près d’une porte verrouillée électroniquement où il y a écrit « salle des données visuelles ».

▼ Flamme éclairante

Resident Evil - Fusée de détresse

Elle va vous permettre d’envoyer un signal à Brad Vickers toujours à bord de son hélicoptère. Elle se trouve dans une caisse à coté de l’ascenseur juste en arrivant à l’héliport. Utilisez-la sur le H de la piste d’atterrissage et Attention au Tyran.

▼ Fusil cassé

Resident Evil - Fusil Cassé

Il est destiné à remplacer celui en bon état. Il est obligatoire avec Chris si vous souhaitez avoir le fusil. Pour Jill, vous n’en aurez besoin que si vous avez déjà rencontré Barry au début du jeu sur le balcon où vous avez découvert Forest ensemble. Ce faisant, Barry ne viendra pas vous sauver, il vous faudra donc ce fusil (sous peine de finir en sandwich).

▼ Herbes de Raccoon

Resident Evil - Herbe VerteResident Evil - Herbe RougeResident Evil - Herbe Bleue

Les vertus médicinales des plantes de la région de Raccoon sont très intéressantes. Les plantes vertes permettent de soigner les blessures. Il vous faut 3 herbes vertes pour restaurer entièrement votre santé. Les herbes bleues permettent quant à elles de soigner les empoisonnements. Les herbes rouges ne servent à rien toutes seules, il faut les combiner avec des vertes. Une verte et une rouge ensemble vous soignent entièrement.

▼ Joyaux

Resident Evil - Joyau BleuResident Evil - Joyau Rouge

Le bleu se trouve sur la statue située au premier étage au-dessus de la salle à manger. Faites-la tomber et récupérez-le au RDC. Puis allez dans la salle de la statue du tigre et placez-le dans l’oeil. Vous récupérez alors le symbole du vent. Le joyau rouge se trouve dans la salle des trophées. En éteignant la lumière, on le voit dans l’oeil du cerf. Prenez-le et retournez à la statue du tigre. Placez-le alors dans l’autre oeil et vous récupérerez le Colt Python.

▼ Livre Rouge

Resident Evil - Livre Rouge

Voici un livre bien étrange. En effet, toutes les pages qu’il contient sont vides. C’est en fait une sorte de clé qui permet, une fois placée dans la bibliothèque du dortoir 003, de déplacer une armoire bloquant l’accès à une porte secrète. En fait, vous devrez l’échanger contre le rapport sur le Choc-V dans cette même bibliothèque. Vous pourrez alors aller combattre la Plante 42.

▼ Livres Maudits

Resident Evil - Livre Maudit RougeResident Evil - Livre Maudit Bleu

Le livre maudit rouge se trouve dans la salle à coté du couloir donnant sur le débarras. Vous vous souvenez de votre première rencontre avec le Hunter ? Et bien c’est là. Dans la pièce, il se trouve sur l’étagère. Le livre maudit bleu se trouve dans la salle après que la boule de pierre ait voulu vous écrabouiller. Dans cette salle, vous devez déplacer une statue et utiliser la manivelle pour la pousser. Une fois cela fait, vous avez le livre. Surtout n’oubliez pas de les examiner pour récupérer à l’intérieur le médaillon aigle et le médaillon loup.

▼ Manivelles

Resident Evil - Manivelle

Dans le jeu, vous trouverez deux manivelles. La première se trouve dans la remise en haut d’une étagère, juste avant de sortir dans la cour. Elle sert à faire monter ou descendre le niveau d’eau du bassin et, par la même occasion, actionner la chute d’eau. La seconde vous permet d’ouvrir des passages souterrains et récupérer le second livre maudit. Même si elles se ressemblent au premier coup d’oeil, l’une a un embout carré et l’autre hexagonal.

▼ Médailles

Resident Evil - Médaille AigleResident Evil - Médaille Loup

Elles se trouvent toutes les deux dans les livres maudits. Elles servent à activer l’ouverture du bassin vers la fin du jeu qui va vous permettre de descendre dans les profondeurs technologiques et biologiques (et horrifiques) du laboratoire.

▼ Partition de la Sonate au clair de Lune

Resident Evil - Partition

Elles sont cachées derrière une armoire dans la salle du bar avec le piano. Poussez l’armoire, et récupérez-les. Utilisez ces mêmes partitions sur le piano. C’est ainsi que vous récupérerez le blason doré. Si vous jouez avec Jill, pas de problème, elle sait jouer du piano. Par contre, lors d’une partie avec Chris, il vous faudra demander l’aide de Rebecca Chambers.

▼ Passe-partout et petite clé

Resident Evil - Passe-partoutResident Evil - Petite Clé

Le passe-partout n’est utilisable que lors d’une partie avec Jill. Il vous est offert par Barry au début de l’aventure et vous permet de crocheter les tiroirs de bureau et certaines serrures. Les petites clés ne servent que lors d’une partie avec Chris. Elles lui servent à ouvrir certaines petites serrures ainsi que les tiroirs de bureau…

▼ Radio

Resident Evil - Radio

Elle peut vous être offerte par Richard Aiken si vous lui avez administré le sérum à temps. Vous ne pourrez pas l’utiliser car elle a du mal à émettre. Par contre vous pourrez recevoir plusieurs messages de la part de Brad Vickers, le pilote de l’hélicoptère de l’équipe Alpha. Selon le scénario, vous pouvez aussi en trouver une dans le passage du manoir qui mène vers la cour extérieure (là où vous avez placé les symboles vent, lune, soleil et étoile).

▼ Ruban Encreur

Resident Evil - Ruban encreur

Ils vous permettent de sauvegarder votre parcours sur les machines à écrire. Sur PC, ils n’existent pas, et vous pouvez donc enregistrer autant de fois que vous le souhaitez. Par contre sur Playstation, ils sont en nombre limités (mais suffisant) et sont répartis un peu partout dans le jeu.

▼ Sérum

Resident Evil - Serum

Avec Jill, vous devez aller chercher le sérum à l’infirmerie (salle de sauvegarde ouest) afin de soigner Richard. Si vous êtes empoisonné par le serpent, selon le scénario, Barry peut vous l’administrer sinon vous devrez aller le chercher par vous-même. Avec Chris si vous rencontrez Rebecca avec Richard la première fois ensemble vous pourrez également aller lui chercher le sérum. Si par contre vous retrouvez Rebecca directement à l’infirmerie lors de votre première rencontre et selon ce que vous aurez choisi de lui répondre, lorsque vous serez blessé par le serpent, vous devrez, avec Rebecca, aller chercher le sérum. Il y en a 2 doses.

▼ Spray de premiers secours

Resident Evil - Spray premiers secours

Il vous permet de vous soigner. Un spray vous redonne toute votre vigueur et votre vitalité. Ils sont toutefois en nombre limités. Ne l’utilisez que lorsque vous êtes en danger, sinon, utilisez les herbes.

▼ Symboles Vent, Soleil, Lune et Etoile

Resident Evil - Symbole VentResident Evil - Symbole SoleilResident Evil - Symbole LuneResident Evil - Symbole Etoile

Le premier symbole, celui du Vent, se trouve dans la salle de la statue du tigre. Il vous faut le joyau bleu pour le récupérer. Le second, celui du Soleil, se trouve dans la salle remplie d’armures. Il faut que vous placiez les statues sur les bouches d’aérations pour ensuite appuyer sur le bouton se trouvant au sol. Le symbole Lune s’obtient en combattant le serpent dans le grenier. Le dernier symbole, celui des Etoiles, se trouve dans la salle des tableaux surveillée par des corbeaux. Les 4 réunis vous permettent de quitter le manoir et d’accéder à la cour extérieure.

▼ Choc-V

Resident Evil - V-JoltResident Evil - V-Jolt Flacons

Pour créer le Choc-V, dans le poste de garde, allez dans la pièce avec un digicode et faites ceci : Prenez trois bouteilles vides. Remplissez l’une d’elle d’eau. Remplissez-en une autre avec du UMB n°2. En combinant les deux, vous obtenez du NP-003. Remplissez une bouteille de UMB n°4 et associez-la avec le NP-003. Vous obtenez du UMB n°7. Mettez du UMB n°2 dans une bouteille et du UMB n°4 dans une autre. Mélangez-les, et vous obtenez du Yellow-6. Combinez le Yellow-6 et le UMB n°7. Vous obtenez le UMB n°13. Remplissez une bouteille de UMB n°2 et une autre d’eau et mélangez-les pour obtenir du NP-003. Et maintenant, mélangez le UMB n°13 et le NP-003. Vous obtenez le Choc-V.



– Contenu par Spart, Mister Aiken et MrTrent.
– Mise en page par MrTrent.


Date de sortie : Japon 22/03/1996 USA 30/03/1996 France 01/08/1996
Titre original : BIOHAZARD™
Éditeur/Developpeur : CAPCOM CO.©
Concepteurs : Shinji Mikami (Directeur), Tokuro Fujiwara (Producteur), Masayuki Akahori (Producteur) et Kenichi Iwao (Scénario).
Distribué par : VIRGIN INTERACTIVE©
Existe sur : PC™, Playstation™, Saturn™ et PSN™.